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Le FOV expliqué : pourquoi la même sensi ne fait pas pareil d'un jeu à l'autre

Guide · 6 min de lecture · Mis à jour en novembre 2026

Tu as converti ta sensi au poil, le cm/360 est identique à la décimale près, et pourtant ça ne fait pas pareil dans le nouveau jeu. Le coupable, c'est presque toujours le champ de vision (FOV) : voici ce qu'il change à ta visée et comment le gérer.

C'est quoi le FOV ?

Le champ de vision, c'est l'angle du monde du jeu que tu vois à l'écran. Un FOV large en montre plus (plus de vision périphérique, tout paraît plus petit et plus loin). Un FOV étroit en montre moins, donc tout paraît plus gros, un peu comme un léger zoom.

FOV horizontal ou vertical

On peut mesurer le FOV dans deux sens :

  • FOV horizontal : l'angle entre le bord gauche et le bord droit de l'écran.
  • FOV vertical : l'angle entre le bas et le haut de l'écran.

Pour une même image sur un écran large, la valeur horizontale est toujours plus grande que la verticale. C'est pour ça que comparer « 90 de FOV » dans un jeu et « 90 de FOV » dans un autre ne veut souvent rien dire : l'un peut être horizontal, l'autre vertical, et l'un des deux peut même être calculé sur un autre format que ton écran.

Format d'écran et mode « Hor+ »

Beaucoup de jeux utilisent ce qu'on appelle le Hor+ : la vue verticale reste fixe, et un écran plus large montre simplement plus de choses sur les côtés. CS2 en est l'exemple parfait. Son FOV est défini à 90° horizontal en 4:3. Sur un écran 16:9, la vue verticale ne bouge pas et les côtés s'élargissent : le vrai FOV horizontal passe à environ 106,26°. C'est aussi pour ça que jouer en 4:3 étiré sur CS2 change la taille des cibles, et que les mouvements horizontaux et verticaux ne donnent plus la même sensation (tout est détaillé dans l'outil de résolution étirée).

Le FOV dans les FPS les plus joués

JeuFonctionnement du FOVCe que ça donne en 16:9
CS2Fixe, 90° horizontal défini en 4:3Environ 106,26° horizontal (Hor+)
ValorantFixe, 103° horizontal103° horizontal, environ 70,5° vertical
Rainbow Six SiegeRéglage en FOV vertical, de 60 à 9060 en vertical donne environ 91,5° horizontal, 90 en vertical environ 121° horizontal
Overwatch 2Réglage de 80 à 103, horizontalLa valeur affichée est le FOV horizontal en 16:9
Apex LegendsRéglage de 70 à 110, valeur basée sur le 4:3Le vrai FOV horizontal est plus large qu'affiché : 90 donne environ 106°, 110 environ 125°
Call of DutyRéglage, en général de 60 à 120, avec une option FOV ADS (affecté ou indépendant)Le type exact de FOV dépend de l'opus, vérifie selon le jeu

Sur Call of Duty, l'option ADS compte : en « affecté », ton FOV quand tu vises suit ton réglage de FOV principal, alors qu'en « indépendant », le zoom en visée reste fixe quel que soit ton FOV. Ça change la sensation de ta sensi en visée, donc considère-le comme une partie de ton setup.

Pourquoi la même sensi ne fait pas pareil

Le point clé, le voilà. Si deux jeux ont le même cm/360, bouger ta souris de 10 cm fait tourner ton perso exactement du même angle dans les deux. La vitesse de rotation est identique. Tes flicks vers une cible derrière toi ou ton quart de tour pour checker un angle tomberont au même endroit.

Mais ton écran ne montre pas la même portion du monde. Avec un FOV plus étroit, l'image est plus zoomée. Un degré de rotation couvre plus de pixels, donc un petit mouvement de souris fait bouger ton viseur plus loin par rapport à ce que tu vois. Tes yeux jugent la vitesse à ce qui bouge à l'écran : le jeu au FOV étroit paraît plus rapide, alors qu'en degrés, c'est exactement pareil.

Avec un FOV large, c'est l'inverse : le monde paraît plus petit, la même rotation fait moins bouger l'image, et ta sensi paraît plus lente, surtout autour du viseur.

Même cm/360 = même vitesse de rotation en degrés. FOV différent = l'image ne bouge pas pareil à l'écran. Les deux sont vrais en même temps, et c'est pour ça qu'une conversion « parfaite » peut quand même sembler fausse.

Les deux grandes méthodes de conversion

1. Même distance pour un 360° (la méthode classique)

Elle garde ton cm/360 identique d'un jeu à l'autre. C'est ce que font la plupart des convertisseurs par défaut, et c'est simple : il suffit de connaître le yaw de chaque jeu. De CS2 vers Valorant, le multiplicateur vaut 0,022 / 0,07 ≈ 0,314. Une sensi de 1,2 sur CS2 devient donc environ 0,377 sur Valorant.

Le gros avantage : tes grands mouvements restent identiques. Te retourner, checker un côté, flicker vers une cible loin de ton viseur, tout ça utilise le geste de bras que tu as déjà travaillé.

2. Garder la sensation près du viseur (monitor distance 0 %)

Cette méthode, souvent appelée monitor distance match 0 %, tient compte du FOV des deux jeux. Elle fait en sorte que les tout petits mouvements autour du viseur donnent la même chose à l'écran. Si tu passes à un jeu au FOV plus étroit, elle baisse un peu la sensi. Vers un FOV plus large, elle l'augmente.

Même exemple : CS2 en 16:9 a environ 106,26° horizontal, Valorant 103°. La vue de Valorant est un peu plus serrée, donc l'ajustement « sensation » fait passer la sensi de 0,377 à environ 0,356, soit à peu près 6 % plus bas.

L'avantage : les micro-ajustements, le suivi d'une cible proche du viseur et les petites corrections te paraissent familiers.

Pourquoi aucune conversion ne peut tout garder

Quand le FOV change, tu ne peux pas avoir les deux à la fois. Si ta distance pour un 360° est identique, le mouvement à l'écran près du viseur est différent. Si le mouvement près du viseur est identique, ta distance pour un 360° change. C'est de la géométrie, pas un bug de convertisseur. À toi de choisir ce qui compte le plus.

Quelle méthode choisir ?

  • Même 360° si tu tiens avant tout à ta mémoire musculaire sur les flicks et les grands mouvements, ou si tu joues à plusieurs jeux et veux un seul cm/360 universel.
  • Monitor distance 0 % si ton jeu repose surtout sur les micro-ajustements et le tracking près du viseur, et que le nouveau jeu te paraît « trop rapide » ou « trop lent » malgré un 360° identique.
  • Entre les deux : si l'écart est faible (comme les 6 % de l'exemple CS2 vers Valorant), beaucoup de joueurs partent simplement de la valeur 360° et ajustent un peu après quelques sessions.

Le convertisseur de sensi t'affiche les deux résultats, la valeur classique 360° et celle ajustée au FOV, pour que tu testes chacune et que tu tranches selon ta façon de viser. Une fois ta sensi calée, tu peux aussi récupérer ton viseur d'un jeu à l'autre grâce au coffre à viseurs, pour garder un setup cohérent partout.

Conseils pratiques

  • Ne change pas ton FOV tous les jours non plus : comme pour la sensi, tes yeux s'habituent à une vue précise.
  • Si tu changes de FOV dans un jeu, ta sensi paraîtra différente alors que rien n'a bougé en degrés. Laisse passer quelques sessions avant de toucher à la sensi.
  • Avant de comparer deux jeux, vérifie toujours si la valeur de FOV est horizontale, verticale ou basée sur le 4:3.

En résumé

  • Le FOV, c'est l'angle du monde affiché à l'écran, mesuré à l'horizontale ou à la verticale.
  • CS2 : 90° en 4:3, environ 106,26° horizontal en 16:9. Valorant : 103° horizontal fixe. R6 Siege : FOV vertical de 60 à 90. Overwatch 2 : de 80 à 103 en horizontal. Apex : valeur basée sur le 4:3, vrai FOV plus large qu'affiché.
  • Même cm/360 = même vitesse de rotation, mais un FOV plus étroit paraît plus rapide près du viseur.
  • La conversion classique garde le 360°, la « monitor distance 0 % » garde la sensation près du viseur.
  • 1,2 sur CS2 donne environ 0,377 sur Valorant avec la méthode 360°, environ 0,356 avec l'ajustement sensation.
  • Aucune conversion ne garde tout quand le FOV change : choisis celle qui colle à ta façon de viser.
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